«Зрители хотят, чтобы их постоянно удивляли» - Майкл Фассбендер

Название:
«Зрители хотят, чтобы их постоянно удивляли» - Майкл Фассбендер
Рейтинг:
Дата:
Категория:
Добавил:
Гость, Гости
Авторы:
http://www.kinopoisk.ru
Просмотров:
853
Комментов:
0


Британский актер стал известен миру после дебюта драмы «Стыд», за роль в которой он получил приз Венецианского кинофестиваля. Он был дважды номинирован на премию «Оскар» («12 лет рабства» и «Стив Джобс»), снимался у Квентина Тарантино, Дэвида Кроненберга, Ридли Скотта и Стивена Содерберга. Широкий зритель помнит его как молодого Магнето из «Людей Икс», но настоящие киноманы заметили актера еще в драме «Голод» Стива МакКуина.
Мы разговариваем с Фассбендером на съемочной площадке ленты «Кредо убийцы», которую ставит его друг, австралиец Джастин Курзель. Актер сидит в шатре, по стенам которого развешаны таблички с мотивирующими надписями «Прогресс требует жертв» и «Секрет успеха заключается в постоянстве цели».
— Майкл, вы были вовлечены в проект с самого первого дня. Что вас наиболее в нем заинтриговало?
— Фантастический фильм должен опираться на научную основу, если можно так выразиться. Даже самая фантастическая фантастика должна иметь свои корни в науке. Такой фильм, я уверен, может легко заинтриговать аудиторию и сделать кинопутешествие захватывающим. В нашей картине таким источником фантазии является идея памяти у ДНК. Это остро интересная тема. В «Кредо убийцы» вокруг нее строится довольно правдоподобная теория. Не менее интересной мне представляется тема борьбы между тамплиерами и ассасинами. Это борьба элиты с идеей свободной воли, которую отстаивают своего рода повстанцы, борясь тем самым не только за свои, но и за общечеловеческие ценности. Мне кажется очень необычной и остроумной интерпретация этой темы, согласно которой своеобразными первобытными ассасинами стали Адам и Ева. Именно в тот момент, когда Ева сорвала запретный плод в райском саду.
Наш фильм не похож на «Звездные войны», которые созданы по принципу «черное — белое». Обе партии постоянно лицемерят, путая тьму и свет, противоречат и противнику, и самим себе. У нас же в фильме все между собой перемешано, как и в жизни. В конце концов получается некое пространство — назовем его серым, — где сталкиваются зло и добро. Думаю, зрителю это интереснее.


— Над чем пришлось больше всего потрудиться?
— Знаете, мы ведь до сих пор в рабочем пекле. Нам очень повезло, что Джастин Курзель согласился снимать наш фильм. Но и вся остальная команда у нас уникальная по уровню профессионализма и вовлеченности в работу. В начале этого года был момент, когда все мы вдруг почувствовали, что у нас появляется некая усложненная организационная структура, которая тормозит творческий процесс. Пришлось потратить время и усилия на ее упрощение. Мы живем в очень сложном и насыщенном информацией, событиями и идеями мире. Переводить многообразную жизнь этого мира на кинематографический язык бывает довольно трудно.
— Был ли в игре изначально тот компонент, который вам очень хотелось перенести на экран?
— Самым сложным в адаптации сценария было нахождение точки соприкосновения с игрой, ведь интересы фанатов серии стояли для нас на первом месте. Мы должны были отдать дань игре, при этом наполнив ленту драматической составляющей, чтобы привлечь и другую часть аудитории. Нужно было передать в фильме то чувство, которое вы испытываете во время игры, ощущение свободы, опасности, драйва. Наша задача — погрузить зрителя в новый мир настолько, чтобы он на два часа забыл о существовании реальности.


— Вы играете двух героев. Расскажите о различиях между ними.
— Ну, один из них практически все время молчит, другой болтает без умолку. Один из них не понимает, откуда он взялся. У него нет родословной, на которую можно опереться. Это Каллум Линч. Он наш современный рассказчик, потерянная душа. Дрейфует между исправительными учреждениями в поисках себя. Второй герой — ассасин Агилар. У него есть предназначение, которому он следует и которому верен. Этого персонажа можно рассматривать с разных точек зрения, он неоднозначный. Надеюсь, Агилар научит Каллума регрессиям, которым его обучили ассасины. Вот, собственно, главные различия между персонажами.
— Ваш фильм, кажется, будет близок к первой игре. Десмонд Майлс выбыл из «Кредо убийцы» примерно на восемь лет. И Альтаир вовлечен в историю. Как думаете, новое «Кредо убийцы» — часть того же мира, продолжение той же вселенной или просто адаптация?
— Это часть того же мира. Мы уважаем игру и элементы, с нею связанные, но нам также хотелось бы привнести в историю что-то свое. Если я чему-то и научился у франшиз вроде «Людей Икс», так это тому, что зрители хотят, чтобы их постоянно удивляли. Они хотят увидеть новые элементы того, что им уже известно, увидеть новые и неожиданные стороны жизни и характеров уже знакомых и полюбившихся героев.


— Почему вы изменили Animus?
— Если следовать задумке игры, то я весь фильм спокойно сижу в кресле, а события разворачиваются лишь в моей голове. Во-первых, это уже было в «Матрице». Во-вторых, это менее драматично. Мы решили, что персонаж должен быть физически вовлечен в действие. И компания Ubisoft, к счастью, нас в этой затее поддержала.
— Считаете ли вы себя заядлым игроком в видеоигры?
— Да. Когда начинаю играть в видеоигры, прихожу в сознание только в 08:30 утра и все еще с геймпадом в руках. Тогда стараюсь себя остановить и уложить в кровать, прежде чем начнется новый уровень.
— У вас есть любимая видеоигра?
— Мне всегда нравились гонки. Я любил гонять по трекам, увеличивая скорость и уменьшая время круга. Но с тех пор, как я присоединился к проекту «Кредо убийцы», я начал активно играть и в «Assassin’s Creed». Удивительно, как поменялось мое отношение к фильму, когда я взял в руки геймпад. Я начал видеть события глазами фанатов и слышать их ушами. Я понял, что их завораживает в этой игре, каждую деталь. Я оценил просветительскую функцию «Кредо убийцы», которая дает богатую историческую информацию.
Недавно мой хороший друг решил узнать у своего пятнадцатилетнего сына, куда тот хочет отправиться в следующий отпуск. Его сын выбрал Флоренцию, потому что играл в видеоигру, действие которой происходит именно в этом знаменитом городе, и хотел увидеть, действительно ли он выглядит так, как показан на экране. Когда я играл в «Assassin’s Creed», то понимал, что это, наверное, самые серьезные исторические сведения, которые я когда-либо в своей жизни получал. Игра позволяет увидеть прошлое известных городов, да еще с обзором в 360 градусов.


— Ваша роль, по всей видимости, требовала активной физической подготовки. Что было самым сложным?
— Тренировок было предостаточно. Довольно сложно участвовать в большой сцене драки, которую мы снимаем широкоугольным объективом и без склеек, чтобы по минимуму использовать зеленые экраны. Мы снимали в настоящих локациях. Каскадеры прыгали по реальным крышам, реальным фонарям, зданиям, без всякого зеленого экрана. Конечно, так снимать старомодно. Но это видение Джастина. Хорошо, что все еще есть такие фильмы. Ведь в наше время все в основном снимается без декораций, на фоне хромакея. Настоящие декорации очень способствуют повышению уровня актерской игры. Я был в шоке, когда смотрел, как человек прыгает с одного карниза на другой, затем падает 30 метров вниз, после чего встает и бежит по старой части Валлетты и Мальты. Это нечто необычное.
— Расскажите о своем опыте работы с Ubisoft, ведь компания вовлечена в производство фильма, чего студии обычно не позволяли, а у вас люди из Ubisoft даже приходят на площадку.
— Думаю, они просто хотят защитить свою франшизу и фанатов, которых они так долго собирали. Они и раньше участвовали в создании экранизаций по своим видеоиграм, и, возможно, прошлые результаты оставляли желать лучшего. Поэтому здесь они решили включиться по полной. Это благодаря им мы сейчас здесь с вами общаемся.
— В вашей фильмографии есть историческая драма, фильм по комиксам, экранизация Шекспира и теперь вот историческая фантастика, основанная на видеоигре. Вы как будто бесстрашный. Вас вообще что-то пугает?
— Поверьте мне, все это очень, я бы даже сказал, дико страшно. Но я считаю, что пока мне даются возможности пробовать новое, я буду пробовать столько, сколько смогу, и учиться новому так долго, как только смогу. Но, честное слово, за моим уверенным выражением лица скрывается львиная доля страха и желания отступить.

«Кредо убийцы» выйдет на российские экраны 5 января 2017 года.
 

[xfvalue_online1]
[xfvalue_online2]
[xfvalue_online3]
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут комментировать.
После регистрации часть рекламы прячется.